Anteprima Killing Floor 3: opinioni sulla versione Beta

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Nata come mod di Unreal Tournament 2004, Killing Floor è una serie di FPS co-op sviluppata da Tripwire Interactive che ha un posto speciale nel cuore degli utenti PC. Il primo titolo è ancora leggendario, lanciato nel 2009 quando Steam era ancora agli albori ed è ancora ampiamente giocato. La premessa è tra le più semplici: nei panni di sopravvissuti a un’invasione di orrende creature biomeccaniche, i giocatori devono sopravvivere a ondate sempre più pericolose di Z (i mostri in questione), fino a combattere contro un terribile boss.

La particolarità di Killing Floor, così come del suo ottimo successore Killing Floor 2, stava nell’unire un gameplay frenetico ad alcuni aspetti “simulativi” come il peso delle armi e a una sorta di progressione in-game legata all’acquisto temporaneo di armi sempre più potenti.

Ora, dopo ben 9 anni, la software house americana decide di creare il terzo titolo della serie, Killing Floor 3, con delle meccaniche più vicine agli FPS moderni. Come potete immaginare, la community ha preso i forconi e acceso le fiaccole, perché effettivamente il nuovo titolo in parte si allontana da alcune meccaniche tipiche della serie. Ovviamente, ho chiesto l’accesso anticipato alla beta e visto che vi voglio bene, ho pensato di scrivere le mie opinioni, per unirmi al coro di tutti gli altri deficienti come me che amano i giochi dove si spara ai mostri.

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Intendiamoci, il gioco si basa ancora sull’uccisione indiscriminata di orde di Z, quindi il core gameplay è rimasto comunque invariato. Si ci sposta per la mappa e si spara a qualsiasi cosa si muova, cercando di sfruttare il posizionamento dei propri compagni di squadra e i choke point.

Devo dire però che da giocatore dei due titoli precedenti, sono stato spiazzato da diversi aspetti. Prima di tutto, dalla gestione delle classi legate ai personaggi, con un sistema di progressione simile a quello di un action RPG, con skill upgradabili e diversi alberi di abilità. Questo sistema va ad ampliare quello delle Perk visto in Killing Floor 2, quindi è una buona novità, sebbene bisogna vedere come i potenziamenti dei personaggi verranno bilanciati.

Le classi fisse per i singoli personaggi, simili a quelle di un “Hero Shooter” presentano addirittura delle abilità “Ultimate” e set di armi personalizzate. Ad esempio, il Ninja avrà le caratteristiche del vecchio Berserk e quindi potrà utilizzare katane, shuriken e kunai per affettare i nemici, muovendosi con agilità nella mappa.

La classe Geniere invece, avrà a disposizione shotgun, lanciagranate e cannoni laser, oltre all’utilizzo di un Multi-Tool per attivare torrette e trappole nello scenario. Come accennato, i personaggi avranno delle Ultimate, alcune di queste altamente devastanti proprio come quella del Geniere (si è la mia classe preferita anche se non so fare un cerchio col compasso) che permette di attivare dei mega cannoni di onde soniche per trasformare gli Z in vernice.  

Ma questo lo si può dire di tutto il mondo del gioco, passato da una versione horror post-apocalittica a una sorta di raffazzonato futurismo cyberpunk senza arte ne parte. Tuttavia, va detto che la violenza degli scontri è sempre a livelli altissimi, grazie al nuovo sistema M.E.A.T che ci permette di sbrindellare gli Z con le nostre armi e vedere il sangue scorrere a fiumi su tutta la mappa. La colonna sonora mantiene il sapore industrial deathcore di KF2, riuscendo ad accompagnare gli scontri in modo adeguato.

Le tre mappe di questa versione di prova non sono state particolarmente esaltanti, ma ho apprezzato la voglia di creare scenari più larghi per dare la possibilità al giocatore di sfruttare il nuovo sistema di movimento che permette di effettuare schivate e scivolate, così come arrampicarsi sulle sporgenze per raggiungere punti elevati.

La libertà di movimento, il costo più basso delle armi al Vendor e la possibilità di personalizzarle, rendono la difficoltà inferiore a quella dei precedenti titoli: il livello “Normal” è assolutamente triviale e serve solo per fare giusto un paio di match iniziali. Con “Hard” invece si inizia a fare sul serio, gli Z sono più resistenti e le orde più numerose. Manca il livello Suicidal e non ho provato la difficoltà Hell on Earth, quindi bisogna vedere nella versione completa come Tripwire intenderà bilanciare il tutto.

Per quanto riguarda la parte strategica, Killing Floor 3 non presenta il classico saldatore per bloccare le porte, quindi diciamo che ci saranno meno choke point da sfruttare. Si sente un po’ la mancanza di buttare una granata in uno stretto corridoio pieno di Z, ma d’altra parte, grazie al nuovo Multi Tool, si potranno attivare delle trappole come delle enormi ventole, per sbrindellare i mostri.

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Le partite che ho giocato sono state molto divertenti, ma ho trovato il feeling delle armi molto meno simulato rispetto a quello di Killing Floor 2 che è ancora di livello altissimo. Interessanti i vari modificatori che si attiveranno durante le partite, scagliandoci contro Z di una determinata tipologia o che arrecano un tipo di danno particolare.

Buone le boss fight, sempre nello spirito dei vecchi titoli, rese un filo più facili dal fatto che in Killing Floor 3 è possibile rianimare i compagni, a meno che questi non vengano finiti da un mostro quando sono KO. A far girare ancora più le palle ai “defender” dei titoli precedenti saranno le Finisher utilizzabili sugli Skrake e sui temibili Fleshpound.

Nel cast di Z non ci sono grandi novità, addirittura manca la cara vecchia Stalker, mentre le Sirene hanno subito una modifica che al momento le rende molto meno minacciose e pericolose rispetto alle versioni dei precedenti titoli. Da gradire invece, i nuovi moveset dei vari Z che si adattano bene al sistema di movimento di gioco, sebbene le animazioni non sono molto a fuoco. La sensazione è che Tripwire deve ancora lavorare su molti dettagli, anche per quanto riguarda l’ottimizzazione dei riflessi e dell’illuminazione Lumen che al momento risultano molto imprecisi.

Il sistema di crafting ha un ruolo abbastanza importante, in quanto permette ai giocatori di personalizzare nel dettaglio tutte le armi dell’arsenale. Tuttavia, per farlo saranno necessari i componenti, ottenibili al durante o al termine di ogni partita.

Non ho avuto particolari problemi nel craftare le modifiche richieste, quindi ho la sensazione che il sistema sarà abbastanza semplice da utilizzare. Tramite il crafting si possono usare munizioni per arrecare danno elementale e rendere le armi più letali. Bisogna però ancora capire quanto il danno elementale incida nel gioco e se ci saranno versioni particolari degli Z con resistenze o debolezze.

In generale, l’esperienza con la versione beta di Killing Floor 3 è stata positiva, ma leggendo i commenti della community su Steam e sui vari social network, Tripwire starà probabilmente allestendo una bella fila di ombrelloni da spiaggia, per ripararsi dall’imminente pioggia di merda che riceveranno all’uscita del gioco.

È vero che ci sono molte opinioni distruttive buttate “ad cazzum” dai soliti “indignati”, ma devo dire che effettivamente questo titolo per ora pecca un po’ di personalità. Sa divertire, ma allo stesso tempo risultare incredibilmente generico, quindi il rischio è che se Tripwire non lo supporta a dovere, ascoltando i commenti costruttivi, allora potrebbe Killing Floor 3 potrebbe avere vita breve, schiacciato dalla concorrenza che vede nomi come l’ottimo Warhammer: Darktide o venire addirittura “cannibalizzato” dai suoi prequel.

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Concludo dicendo che il gioco presenterà le microtransazioni per oggetti estetici (presenti anche in Killing Floor 2), in dei Battle Pass che seguono lo stile di quelli già visti in Helldivers 2 (qui da noi recensito). Bisogna solo sperare che Tripwire, trovandosi un po’ con l’acqua alla gola, non molli il colpo cercando di monetizzare il più possibile, senza però effettivamente trasformare questa buona base di gioco, in un degno sequel dell’amata serie.



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