Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Deckscape: Furto a Venezia • 1-6 giocatori • 12+ • 60′ • giocato in 6 • 90 minuti circa
Altra serata “gemellare” a casa di Giulio e Giovanni con la voglia di reintavolare Thunder Road Vendetta! Prima però, visto che ci ritroviamo in sei col ritorno (straatteso) del nostro amico Massimo, propongo di fare un gioco escape.
In sei è perfetto Deckscape: Furto a Venezia perché dà sei ruoli distinti con differenti capacità e informazioni per affrontare gli eventi e gli enigmi.
Durante la storia ci siamo divisi in tre gruppetti per risolvere, man mano, gli enigmi che ci si presentavano anch’essi a gruppi di due/tre mazzetti.
Il tutto è durato circa un’ora e mezza a cui abbiamo dovuto aggiungere un paio di Malus che ci hanno fatto finire la missione non nella maniera più pulita e vincente.
Gli enigmi sono stati molto lineari – alcuni brillanti – e per nulla bruciacervelli, tant’è che mai ci siamo ritrovati a sbirciare aiuti sull’apposita carta.
Di tempo però ce ne siamo presi un po’ tanto per il tipo ed esperienza di gioco e questa cosa ha influito negativamente sul divertimento generale della sessione.
Vero è che la tipologia di gioco cooperativa male si legava coi gusti dei miei compagni a cui però devo riconoscere un certo impegno durante le risoluzioni… impegno che non ha alla fine lasciato a loro tanta soddisfazione.
A me il tipo di storia e il tipo di enigmi sono piaciuti molto e la consiglierei agli amanti del genere, giocatori occasionali e non.
[Antonio-Figlio di Griffin] Push • 2-6 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 6 • 20′ compresa spiegazione delle poche regole
A fine serata, invece, ci siamo salutati con questo veloce party game di push-your-luck che ci ha regalato tante risate e tanto divertimento.
Meccanica molto semplice di pesca e calata col vincolo di non mettere sulla stessa pila carte di uguale colore o uguale numero, per non essere costretti a regalarle agli avversari una volta sballato.
Se vi capita prendetelo in considerazione per sfide veloci da fare anche con assoluti neofiti al tavolo, basterà avere solo dimestichezza con giochi come Uno.
Alla fine ha vinto Tore con un ghigno soddisfatto e felice di chi aveva appena battuto, tra gli altri, il fastidioso e belligerante Giovanni!
[F/\B!O P.] Time’s Up! Edizione Blu • 4-12 giocatori • 12+ • 45′ • giocato in 6 di cui 5 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione
Greta mi ha chiesto una data per la prossima serata giochi e le ho proposto il venerdì: ho percepito una certa esitazione, ma poi ha accettato. Al pomeriggio (tardi in verità, di solito lo faccio prestissimo), quando ho consultato l’agenda per vedere a chi fare gli auguri di compleanno, ho capito il perché. “Non c’è modo migliore di festeggiare!” risponde lei. Saremo in sei, per cui tira aria da party game…
Durante la preparazione, guardate diverse carte con famosi personaggi reali o immaginari e ne scegliete alcune, per arrivare a un mazzo comune da 40 che viene utilizzato in ciascuno dei tre round. Alternandovi, fate indovinare ai vostri compagni di squadra il maggior numero possibile di nomi in 30 secondi. Nel round 1, è consentito quasi ogni tipo di indizio e non si possono passare le carte. Nel round 2, si usa una parola, si può passare, però è permesso dare una singola risposta. Nel round 3, si mima, di nuovo passare è lecito e tentativo unico. Alla fine vince la squadra che complessivamente ha indovinato più carte.
Il regolamento suggerisce squadre da 2, tuttavia noi preferiamo formare due squadre da 3 con i membri seduti alternati: Fabio-Manuel-Vittoria vs Jessica-Greta-Antonella. Già durante la selezione dei nomi fioccano i primi: “E questo chi è?!” La spiegazione è breve e tutto sommato semplice: mi assicurano di aver capito, ma nutro dei piccoli dubbi. Suggerisco di porre molta attenzione agli indizi dati nel primo round, perché (anche se errati) faranno da base per i successivi. Parto io, visto che son l’unico a conoscerlo, poi gli altri a ruota. Qualcuno è subito in partita, competitivo e performante; altri invece sentono maggiormente l’ansia della sabbia che scorre nella clessidra. L’altra frase che in nessuna partita può mancare viene pronunciata una mezza dozzina di volte: “Ma chi ha tenuto questa carta?!?” Il primo round si conclude con la mia squadra in vantaggio di una ventina di carte e gli avversari visibilmente abbacchiati. Li rassicuro che, utilizzando gli stessi 40 personaggi, il secondo e il terzo saranno molto più equilibrati. Spoiler: sarà effettivamente così, sebbene il vantaggio iniziale risulterà incolmabile. L’importante è che tutti stanno ridendo fino alle lacrime e alcune interpretazioni (Mastro Lindo, Mosè e Ray Charles per citare i primi che mi vengono in mente) rimarranno nella nostra storia condivisa per sempre.
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[F/\B!O P.] Too Much • 4-16 giocatori • 12+ • 30-45′ • giocato in 6 di cui 5 alla prima partita • 40 minuti con spiegazione
Per il prosieguo mi chiedono di continuare con un gioco a squadre, perché c’è fame di riscatto. Mi fa molto piacere, perché così posso tirar fuori uno dei miei party game preferiti, che purtroppo ha avuto una produzione mediocre e una distribuzione ancora peggiore. Il mio pubblico è dubbioso sul fatto che un gioco basato sul classico “fai indovinare una parola alla tua squadra” possa rispettare le attese che ho creato, ma si ricrederà!
L’Oratore di turno pone di fronte a sé tutte le carte Restrizione eventualmente accumulate dalla sua squadra in precedenza, poi gira obbligatoriamente una nuova carta Restrizione. Successivamente, consultandosi coi compagni, può girare fino a 2 restrizioni aggiuntive. A questo punto saranno tutte attive, insieme alle Regole Oratorie di base. Presa la prima carta Parola dal mazzo, l’Oratore ha 30 secondi per far indovinare la parola da 1 o 2 punti. In caso di successo, la squadra deve decidere se convertire tutte le proprie carte Restrizione in una carta Punti oppure se conservarle per il turno successivo; in caso di fallimento si scarta tutto, senza ottenere alcun PV. Chi ottiene la quarta carta Punti o esaurisce le carte Restrizione innesca la fine della partita.
Partono cauti, con poche restrizioni, per saggiare la difficoltà. Io esorto la mia squadra a osare di più, perché le carte Punti premiano in maniera incrementale (1/2/5/9/14 PV). Un lato della magia di questo titolo sta proprio nel tentare la fortuna, convertendo o meno le carte Restrizione in carta Punti. L’altro lato è il come si accumulano queste restrizioni, aggregandosi in maniere stimolanti e buffe. La dimostrazione – e probabile punto di svolta della partita – giunge quando termino con successo un turno con tre restrizioni ben distribuite: l’Oratore deve battersi in testa, i compagni devono precedere ogni risposta con “Ordunque”, mentre gli avversari devono contare ad alta voce. Vittoria vorrebbe incassare, però riesco a convincerla a rischiare. Passo le carte a Manuel che – valutandone una alla volta – ne aggiunge altre tre, per un totale di 6, cioè 14 punti potenziali. Ce la facciamo e andiamo in sorpasso! A questo punto ci conviene accelerare il finale e puntiamo sulle carte Punti più piccole, per conquistarne celermente quattro. La manovra riesce e così ci vantiamo del secondo trionfo di serata. A prescindere dal risultato, il divertimento è generale tra parole storpiate, non di senso compiuto, pronunciate a bocca aperta e saltellando sul posto: non so dire se l’alcol dei festeggiamenti abbia aiutato o no ^_^
[F/\B!O P.] Nome in codice • 2-8 giocatori • 14+ • 15′ • giocato in 6 di cui 3 alla prima partita • 3 partite in 50 minuti con spiegazione
Per non uscire dal solco, appoggio sul tavolo questa scatola. Greta e Vittoria ammettono di possederlo e di averlo già provato in 2, però senza che le abbia convinte. Non stento a crederlo, dal momento che questo è un titolo da almeno 4 giocatori, ma che splende in 6 o in 8. Via, ci ridistribuiamo intorno alla tavola per favorire i ruoli e la visione di tutti… per ben tre volte.
Disponete 5×5 carte: ciascuna mostra una parola e rappresenta una persona. I capi guardano uno schema che indica a quale gruppo appartiene ogni carta, dopodiché a turno passano indizi ai loro compagni. Sono costituiti da una sola parola e un numero, che suggerisce quante carte in gioco abbiano tale associazione. I compagni identificano quindi una carta/persona che pensano sia un agente della loro squadra: se hanno ragione, possono continuare a indovinare, fino al numero dichiarato di volte +1; se è un agente avversario o un passante, il turno termina; se è l’assassino, perdono la partita. Vince la prima squadra a identificare tutti i suoi agenti.
Greta e Vittoria sono chiaramente le prime a rivestire il ruolo di capo agenzia. Le sgrido dal primo all’ultimo turno, poiché non riescono ad andare oltre all’indizio base “Parola, 1”. In questo modo ovviamente la squadra che ha iniziato ha la sconfitta assicurata. Infatti, per compensare il vantaggio di essere primo di turno, chi parte ha un agente in più da riconoscere (9 vs 8). Rigiriamo all’istante le carte per avere 25 nuove parole e diamo il comando a Jessica e Manuel. Ritmo, coinvolgimento e sfida decollano. Il risultato finale è di nuovo 8-8, però stavolta è onesto. Come capi manchiamo solamente Antonella ed io, per cui la terza sfida è automatica. Collegamenti bizzarri, stiracchiati e audaci costringono i nostri compagni a bei confronti. Il pensiero laterale galoppa a briglia sciolta. Da un certo punto di vista sono contento di aver giocato tre partite tanto diverse tra loro, così i partecipanti hanno potuto vederne varie sfaccettature. Un capolavoro, che ogni tanto penso di sostituire con Decrypto, ma non l’ho ancora fatto.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Potrete vedere una partita in solitaria a Moonlight, gioco da tavolo edito da Aerobellum Games, di Matthew Folger. Ancora per una settimana lo trovate in finanziamento su Kickstarter.
Nel podcast questa settimana gli Universi di Gioco parlano di Supereroi!
ENIGMI E SALUTI
Il Caleidoscioio della scorsa settimana è stato svelato da L0G1 con Arydia.
L’indovinello riproposto di questa settimana è di nuovo:
“il male mi si pone davanti sempre di rosso
e il mio grigio cammino, con un peso addosso,
terminerà su di un’aspra salita
salvando il bene dell’azzurra vita”.
Giocate, pensate un po’ di più e commentate. Alla prossima domenica!
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