I 100 Giochi – Twilight Imperium

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  • Genere: 4X.
  • Target: esperti.
  • Scalabilità: da 2 a 6.
  • Meccaniche: controllo area – tipologia di unità, risoluzione – votazione, azioni – poteri variabili, albero tecnologico, economia – negoziazione/diplomazia.
  • Importanza storica: nel 1997, un giovane danese fondatore di un’azienda che importava fumetti europei negli Stati Uniti diede vita a quello che sin dalla sua prima edizione si è imposto come il titolo 4X spaziale per antonomasia: Twilight Imperium. Questo primo gioco della Fantasy Flight Games ottenne un enorme successo commerciale, definendo il “golden standard” delle space opera ludiche.
    La prima edizione fu arricchita da ben quattro espansioni, che introdussero nuove razze, tessere per la composizione della mappa, regole opzionali e materiali aggiuntivi come unità, leader e fazioni neutrali. Con la terza espansione, Armada, vennero introdotte per la prima volta miniature in plastica per le unità, sostituendo i segnalini in cartoncino utilizzati fino a quel momento.
    Nel 2000 uscì la seconda edizione, che rappresentava una versione aggiornata e migliorata della precedente, con materiali più curati e miniature in plastica già incluse. Le regole comprendevano alcune varianti delle espansioni precedenti e correzioni di bug.
    La terza edizione segnò una svolta per il brand: pubblicata nel formato big box della Fantasy Flight, offriva centinaia di miniature e un regolamento completamente rinnovato. Oltre agli obiettivi legati all’espansione dell’impero, venne introdotto un sistema di punti vittoria (PV), con carte obiettivo pubbliche e segrete, e una struttura dei turni completamente rivista. La classica struttura del turno costituita da fasi fu sostituita dalle carte strategia numerate, ognuna associata a una specifica azione: in ordine di iniziativa, partendo da chi deteneva il segnalino Speaker, si selezionava una carta Strategia e così via tutti i giocatori. Selezionate le carte Strategia si andavano a risolvere in ordine, col giocatore attivo che eseguiva l’abilità primaria della carta, mentre gli altri potevano scegliere di effettuare l’abilità secondaria della stessa, sostanzialmente una versione depotenziata della primaria, pagando un token comando, risorsa limitata e strategicamente fondamentale.
    La quarta e ultima edizione uscita nel 2017 è una versione 2.0 della terza, con dei piccoli accorgimenti per migliorare il colpo d’occhio degli sviluppi tecnologici e alcune regole introdotte nelle espansioni della terza. A oggi è anche l’unica che è stata portata in italiano.
  • Elementi di innovazione/twist: Twilight imperium fu una vera rivoluzione nel panorama delle space opera fino ad allora. La prima peculiarità fu il focus che diede all’aspetto “politico” tra le fazioni dei giocatori. Presente fin dalla prima edizione, questa era una novità significativa per il genere. Questa meccanica permetteva ai giocatori di votare su leggi e decreti che potevano influenzare il corso della partita, offrendo:
    • un nuovo livello di interazione tra i giocatori, che dovevano negoziare, bluffare e costruire alleanze;
    • varietà nelle partite, con decisioni che modificavano le regole o introducevano eventi unici.

    La politica, pur meno sviluppata rispetto alle edizioni successive, rappresentava già una caratteristica distintiva rispetto agli altri giochi 4X, solitamente focalizzati su combattimento e gestione territoriale. Questo elemento, unito a fazioni incredibilmente asimmetriche, ognuna con un proprio albero tecnologico e abilità razziali, e allo sviluppo modulare della mappa, conferiva al titolo un’estrema longevità.
    Un’altra peculiarità per il genere era il sistema di condizioni di vittoria. La vittoria si otteneva raggiungendo per primi l’ultimo step di una traccia, dove ogni avanzamento richiedeva il completamento di particolari obiettivi. Questi obiettivi combinavano espansione militare, sviluppo tecnologico e accumulo di risorse. A differenza di altri titoli, che puntavano esclusivamente al dominio militare, questa semplice ma efficace condizione di vittoria costringeva i giocatori a trovare un equilibrio tra l’espansione del loro impero e il suo sviluppo commerciale e tecnologico. Questo approccio conferiva al gioco una notevole profondità strategica, accompagnata dal tatticismo degli scontri, risolti tramite il lancio di dadi.

  • Longevità e alternative: dopo 28 anni e quattro edizioni arricchite da numerose espansioni, Twilight Imperium rimane il punto di riferimento nel suo genere. Tuttavia, i principali limiti sono il numero di giocatori richiesto e la lunga durata delle partite. Nel tempo, sono emerse valide alternative che hanno cercato di offrire esperienze simili in tempi più contenuti:
    • Eclipse: la principale nemesi di Twilight Imperium. Con la sua edizione Second Dawn è considerato un’alternativa più rapida e incentrata sulla gestione e personalizzazione delle flotte, sacrificando però la profondità della diplomazia e della politica. Sebbene alcuni lo critichino per un approccio troppo eurogame, resta un titolo di grande valore.
    • Space Empires 4X: anche la GMT si è cimentata con un titolo spaziale. In solo otto pagine di regole ci troviamo dinanzi un 4X senza troppi fronzoli, centrato su combattimento e controllo territorio, dove l’esplorazione e l’ignoto sono il fulcro del gameplay: ciò che faranno i nostri avversari, compresa produzione, ricerca e qualità della flotta, ci verrà infatti nascosto, queste fasi vengono infatti gestite con carta e penna e le unità si muovono con chit nascosti; solo al momento dello scontro capiremo contro quali forze avremo a che fare. Un titolo che mantiene sempre alta la tensione per tutta la durata della partita.
    • Star Trek: Ascendancy: un 4X dedicato ai fan di Star Trek, pensato per tre giocatori (espandibile con i pack aggiuntivi). La mappa è costruita dinamicamente con sistemi rotondi collegati da space lanes, corridoi spaziali la cui lunghezza è determinata da un tiro di dado. Il gioco include esplorazione, commercio e sviluppo tecnologico, con condizioni di vittoria verificate alla fine di ogni round, basate su punti Ascendancy o superiorità militare.

    Altri titoli innovativi hanno cercato di adattare il genere a un pubblico più moderno:

    • Universal Rule: un filler di carte che concentra l’esperienza 4X in soli 30 minuti.
    • Hyperspace: ideato da un altro Petersen, Sandy (Cthulhu Wars), riduce drasticamente i tempi eliminando il bookeeping di alcune fasi quali quelle amministrative, ricerca e produzione, focalizzandosi sull’espansione e sui conflitti.
    • Ascending Empires: utilizza il flicking (schicchera) per movimento e combattimento, mentre i sistemi conquistati sono sfruttati per estrarre risorse e sviluppare tecnologie.

Commento

Il gioco richiede un alto player count con una durata della partita importante, come gran parte dei titoli nati un paio di decenni fa, in un tempo in cui il weekend era lungo e ci si poteva permettere di riunirsi a giocare per un intero giorno. Questa durata però è un male necessario a donare il giusto respiro alla partita e dare quel senso di epicità che titoli più brevi e moderni purtroppo non riescono a raggiungere.

La prima edizione di Twilight Imperium ha gettato le basi per molti degli elementi che oggi consideriamo standard nei giochi 4X spaziali. La combinazione di politica, mappe modulari, fazioni asimmetriche e obiettivi diversificati per la vittoria lo ha reso un titolo innovativo e pionieristico, distinguendolo dai giochi dell’epoca come Master of Orion o Starfire.

 

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